1.5 -物理约束

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根本而言,约束是一种连接点。利用它可将两个 Actors 连接起来(假定一个物理模拟),并应用限制和力度。虚幻引擎 4 拥有一个 数据驱动且灵活度高的约束系统,设计师改变此系统中的一些选项即可创建出许多不同类型的连接点。引擎拥有一些默认连接点类型 (球窝式、铰链式、棱柱式),区别只存在于它们的设置中。可任选一种连接点开始,自行进行调整试验。

在内容示例中,从左向右:

  1. 在其首个坐标轴上任意旋转,在第二个坐标轴有45度的限制,并且其被锁定在“twist”坐标轴。

  2. 此立方体在 Angular Swing 2Motion 轴上可自由运动,而它在其它轴上被锁定。

  3. Twist 轴上可自由运动,在其它轴上被锁定。

  4. 最后一个立方体可以在所有坐标轴上自由运动。