体积内容示例

本页面的内容:

概述

体积 内容示例贴图展示了您如何使用不同类型的 体积 来制作不同的游戏特效,设置边界,改善性能并(或)降低光照编译时间。 如下方的示例1.1,您可以通过选择 体积选项卡 的任意 体积 来放置 体积 ,并拖放到您的关卡中。基于使用的 体积 类型,可对编辑使用不同的设置。

出于游戏目的,最常用的 体积阻挡体积 (为保持玩家位于具有可见碰撞的游戏空间内), 物理 体积用于添加类似于减少/增加重力或模拟水下的游戏特效,或者使用 施加伤害的体积 来造成爆炸或对进入体积内的 Actor 造成伤害。

体积贴图

Volumes_Map.png

下方列出的为 Volumes (体积)贴图中提供的示例:

示例 展示的内容
1.1 放置 描述如何在您的关卡中放置 体积 以及如何在 几何体编辑 模式中进行编辑。
1.2 阻挡体积 展示如何通过放置 阻挡体积 在您的关卡中来创建不可见碰撞。
1.3 剔除距离体积 如何根据对象的大小来对 剔除距离 制作组规则(让对象基于与玩家间的距离而隐藏)。
1.4 Lightmass重要体积 对位于体积内的 动态 对象生成间接光照示例并加速光照重新编译的时间(例如,一般用于包围可游玩区域)。
1.5 Lightmass角色间接细节体积 类似于1.4,但这样生成的位于整个体积内的间接光照示例并不仅仅位于玩家的高度(例如,用于电梯井,来确保当其移动时间接光照是正确的)。
1.6 预计算的可见性体积 性能的最优化,它存储了处于世界中的 Actors 的可见性(请注意:仅应放置在玩家可接触的区域内)。
1.7 预计算的可见性覆盖体积 如果您不想用自动生成的可见性,此选项让您可以手动覆盖 预计算的可见性体积 的可见性。
1.8 物理体积 覆盖输入体积值的 Actor 的物理设置(例如,可用来模拟重力损失或用来模拟水下)。
1.9 施加伤害的体积 输入 施加伤害的体积 记录并接受伤害事件的 Actors (例如,可用于应用来自火焰的伤害)。