下雪示例

title_Snow.png

本页面的内容:

以下粒子系统是我们为此实例所创建的下雪特效。 我们鼓励您在Cascade中打开它以查看每种特效是如何进行组合的。

如需获得更多关于Cascade和粒子系统的信息,请查阅粒子系统文件

暴风雪

section_Blizzard.png

Content Browser Location: Game/Effects/Particles/Snow/P_Blizzard

暴风雪特效是使用带光照的半透明材质的大量微小平面粒子的GPU平面粒子系统 。 雪花上使用的材质用了 Enable Responsive AA (启用具有响应的抗锯齿)标识,您可以在材质编辑器的属性面板下的 Translucency (半透明)分类下找到它。

enableResponsiveAA.png

此属性被用于微小的半透明对象(本例中为_snowflakes_),原因是虚幻引擎的临时抗锯齿将很可能会损失轮廓质量。 但是, **Enable Responsive AA** (启用具有响应的抗锯齿) 应仅仅用于此类例子中,因为它会产生背景的锯齿。

WithEnable.png WithoutEnable.png
启用具有响应的抗锯齿 不启用具有响应的抗锯齿

较大的 不带光照 (例如 自发光 )平面粒子会生成大量的薄雾或雾,它们填充到特效中并使得环境在感觉上更为完整。

暴风雪粒子系统还使用了低速向量的速度网格,以使得雪花平面粒子在进入体积时减速。 这种慢速特效模拟了在粒子上拖曳的感觉,同时有助于碰撞,使得它们感觉不那么僵硬。 矢量场可以非常方便地通过视口菜单,选择 视图 > 矢量场 在Cascade中观察到。

ShowVectorFields.png

黄色框代表矢量场,其中的红线代表体积内的每个位置处的矢量。

如果您使用 Collision (Scene Depth) 碰撞(景深)模块,您可以加大 Radius Bias (半径偏移)属性来让粒子看起来在表面上"glide around"(滑行)。 这个技巧被用于暴风雪粒子系统中,以让表面周围产生受空气影响的感觉。

边缘处的风雪流

EdgeBlown.png

内容浏览器位置: Game/Effects/Particles/Snow/P_Blizzard_EdgeBlow

边缘处的风雪流特效是简单的GPU平面粒子系统 ,它模拟了穿过缝隙和洞穴裂缝以及入口附近的风雪流。 您可以在洞穴顶部的洞附近找到它。 碰撞主要通过 Collision (Scene Depth) 碰撞(景深)模块进行处理,它会导致GPU粒子基于 Scene Depth (景深)几何体缓冲来进行碰撞。

EdgeBlownCascade.png CollisionSettings.png

此模块使得粒子可与世界互动,以让它们与表面进行碰撞。 取决于Collision (Scene Depth) 碰撞(景深)模块的不同设置,它们也可粘附于关卡表面或沿着关卡表面滑行。

  • 使用基于碰撞的深度来更好地将特效与世界进行融合。

  • 雪花粒子碰撞并附着/滑行于表面。

雪眩光

SnowFlare.png

雪炫光特效是暴风雪粒子系统的更小的更简化版本的GPU平面粒子系统 ,主要用于需要光照与雪和雾进行互动的区域。 您可以在洞穴外的雕像处观察到这种效果。

关键的区别是在 暴风雪 特效中,薄雾粒子是 不带光照 的。 这表示它们无法吸收关卡中的任何光照颜色,取而代之的是,它们将 Emissive (自发光)通道用于颜色。 但是在 Snow Flare (雪炫光)特效的情况下,薄雾粒子使用材质中的 Lit Translucency (光照半透明),这表示它们可获取光照的颜色。 把它们区别开来的原因是,光照半透明在着色器上具有额外的指令消耗,这表示如果所有的雪雾粒子都使用它,场景在应对偶尔的颜色变换时就不得不进行许多处理,这会导致低效率并很可能造成对性能的影响。

取而代之的是,雪炫光粒子系统被作为暴风雪特效的本地化版本,并且仅被放置在薄雾粒子 需要 对光照进行响应的位置处。 这样比起让所有的薄雾粒子随时对光照进行响应来说要高效得多。