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发表时间 : 2009-12-1 18:17:12 | 浏览 : 1739    评论 : 10
本帖最后由 obuil 于 2009-12-2 09:45 AM 编辑

最近比较忙,没发帖子,

发一个为项目测试而做的程序的截图


这是近距离的车模,每个车1000余面,加了环境贴图。
并且可以根据颜色设置每个车的颜色:
j1.jpg

远点距离的
j2.jpg


全部车辆,下图看到的是4000辆:

J4.jpg

线框模式显示:
j7.jpg


可以看到,如果不做优化,4000*1000个面=400万面,根本无法显示


做了优化问题就解决了,对每个物体进行了克隆模式的复制,问题有一个 就是每个车颜色不同,单纯的克隆只能是同颜色,
在此测试程序中,车颜色是通过更改 模型的材质环境光改变的

最近VR访客

obuil 评论于2009-12-1 18:18:01

对了,车模也做LOD了,车的颜色 是程序循环生成的值,所有车在我的电脑上加载 用时18秒,如果不用克隆的方法,完全普通加载,用时3分10秒
tan_dunming 评论于2009-12-1 18:47:40
问问楼主 LOD的生成有什么好的算法吗 比如各个LOD对模型应该精简多少 是根据经验选择的 还是有什么计算依据 LOD应该是按照距离选择等级的吧 各个等级的距离参数也是根据经验和视觉效果选择的 还是有什么好的算法呢?
追求卓越
99daodan 评论于2009-12-1 19:29:12
呵呵,中国今年汽车产量马上1000万辆了,要是谁能实现那就厉害哦
obuil 评论于2009-12-2 08:52:14
这个测试里面的lod是手工在creator中设置的,并没有用到什么算法,

LOD也不在多,太多了反而不好

我就用了两级  一级普通的,一级精简的,面熟分别是:1000个面,19个面
tan_dunming 评论于2009-12-2 09:09:45
多谢老大 最近在研究大数据量几何模型LOD自动生成算法  感觉目前只是定性的设置 还没有达到定量的研究 找到一本LOD方面比较专业的书《Level of Detail for 3D Graphics》 但还是达不到定量
追求卓越
obuil 评论于2009-12-2 09:43:41
原有的LOD概念 只是对网格面数进行 多形式显示。
现在的很多游戏,不光是对网格面数的距离控制

还包括各种功能和特效显示

比如:人离稍远一点:草就不进行摇摆了,物体的HDR等特效就不用了,

对于树木,一开始是 能摇摆的三维树,树叶有发光等效果,远一点  三维树就不动了,再远一点,三维树就变成精灵树,也就是二维的billboard树了。
henry0henry 评论于2009-12-2 21:23:21
原有的LOD概念 只是对网格面数进行 多形式显示。
现在的很多游戏,不光是对网格面数的距离控制

还包括各种 ...
obuil 发表于 2009-12-2 09:43 AM

老大这个LOD的概念,感觉结合了swith节点的概念。如果单纯从LOD词的意义上来讲,只能说是细节程度节点,当然树从三维到二维也算一种细节程度的改变。
oceantu 评论于2009-12-4 16:55:03
请问以下,4000辆车在动态显示是有闪烁吗?
wfjj专家组 评论于2013-2-27 18:03:15
“做了优化问题就解决了,对每个物体进行了克隆模式的复制”
克隆模式的复制是什么?是单纯的Ctrl+C还是Shift+D?还是阵列?不懂!
administrator专家组 评论于2013-2-28 10:08:53
clone 就是 复制的一种优化,表面看复制了 但是内容还是一份,特别是内存占用 只有一份拷贝
缺点是   源改变了 所有的都变了
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