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发表时间 : 2009-12-31 11:23:56 | 浏览 : 2954    评论 : 1
最近在做一套OSG+Bullet的东西。在OSG中弄好的模型数据,传给Bullet做仿真。
问题是:
我从外部读入一些3D模型到OSG场景,经过旋转变换后,将搭建好的所有模型数据传给Bullet。
对应OSG的数据,对物理引擎的刚体设置旋转和平移。
某些有链接的模型,我需要加上关节,用到Bullet的btHingeContraint。
如果不加上关节,模型是可以正常仿真的,所有刚体的旋转都跟OSG吻合。
但是一加上关节就有问题了,我发现关节创建的时候,关节点设置的位置是相对于刚体最初始的状态的,就是说,是在刚体没有旋转过的时候加上的,而实际我是先创建刚体,并旋转好才加关节的。
为什么有这样的情况?是Bullet本身关节API的问题还是我哪里没有设置好?
加上一张图说明。
123.png

如果有做这方面开发经验的朋友,希望能给点意见
PS:物理引擎的问题其实我都不知道到哪里问了,VRCHIINA好像没有这一版,因为跟OSG有关所以我跑这里发了一贴。。。有没有什么这方面的论坛或者Q群可以介绍一下么?

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FlySky 评论于2010-1-2 05:01:43
Bullet没怎么了解,,不太清楚,,,你可以看看osgBullet这个工程,,google一下就可以搜到的~~~~~~~~

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