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发表时间 : 2010-3-19 15:34:54 | 浏览 : 2194    评论 : 0
本帖最后由 brhxt 于 2010-3-19 03:46 PM 编辑

Finalrender SE 烘焙教程
    火啸天2009年7月15日14点52分于成都。先看只有明暗和色彩的渲染效果以及烘焙后输入到Quest3D程序中的效果。
01渲染效果样张.jpg 02程序中的效果样张.jpg ******02程序中的效果样张******   
如果你觉得程序中的烘焙效果很接近渲染效果,对比和亮度还行的话,那你就往下看吧,否则再看就会浪费你的宝贵时间了。尤其是一些使用实时三维虚拟引擎的用户,都知道其通病是画面偏灰偏暗的。这个烘焙方法或许可以为你另辟一个思路,以提高实时三维虚拟引擎画面的对比度和亮度。
烘焙的根本任务:
把场景中物体的各个面的受光情况以及色彩之间的相互吸附影响信息记录下来,以给实时的三维引擎减轻即时的渲染负担,提高帧速率,增强操作的交互性和实时体验感受。
基本思路:
烘焙出各个面的色彩和亮度数据信息。至于高光、光泽、焦散、次表面散射、透明、反射、折射、凹凸、置换等效果,大多数是属于动态效果,无法烘焙,且实时的三维引擎多数都支持的较好,这些效果图行业和动画行业必须要调好的效果,就不在烘焙的讨论之列。剩下的就只有明暗和色彩效果,这两者是虚拟现实行业烘焙流程这步必须要调试好的效果,也就是说我们必须要排除干扰,专一调好明暗和色彩效果。
烘焙的平台:
      Windows XP sp3;3dsMax design 2009 sp1 32bit;FinalRender R3 SE 32bit选用3dsMax design 2009 sp1是因为它比较稳定,我测试过3dsMax 2009及2010的各个版本以及补丁都不及3dsMax design 2009 sp1稳定,并且它支持直接输出到实时的三维虚拟引擎Quest3D.Power.Edition.v3.6.6中,当然其它的实时三维虚拟引擎用户也可参考。
特别提示:
据国外的高手传说,Finalrender R3 SE 是在2009-07-30日发布的,所以cebas官方对在这以前的MAX2008、MAX2009、MAX2010的升级补丁以及热修复都进行过严格的兼容测试,在这个日期以后的升级补丁和热修复就不可能再做兼容性方面的测试和修正,所以渲染器运行的稳定性无法得到保证。建议广大用户最好是安装2009-07-30日以前的版本、升级补丁、热修复。自动桌官方下载地址为:http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=10381720
第一步、调试效果
关于建模和分面这里就不再毋庸赘述,直接从该教程主要内容调试效果说起。在实际工作中我使用了Vray1.5R3、R5、SP1、SP2,希望有一个[VRChina过滤词语]好点的版本能够作为烘焙渲染器,结果发现它们烘焙出来的光照贴图,都带有基本纹理,很像完全纹理贴图。有的朋友说在渲染器设置面板中使用全局材质覆盖功能或去掉贴图选项就可以了,但是我们无法烘焙出物体各面间的色彩相互影响数据信息,这或许是我的盗版[VRChina过滤词语]的不完全的问题。我们殷切盼望Vray的下个[VRChina过滤词语]版本能解决这个问题。令人意想不到的是最新的FinalRender 3 SE[VRChina过滤词语]版还能完整地烘焙出色彩和光影数据信息。所以我们就把它作为烘焙渲染器。
一、布光思路:
   主光采用MAX的标准Target Direct灯光。根据FinalRender 3 SE的官方介绍以及在线手册,以下网址有手册及教程下载供你参考http://bbs.hxsd.com/showthread.php?t=10018019
我们觉得使用fR Dome穹光灯作环境光更省事省心些。先在场景中放置一盏Target Direct灯,调整好它与建筑的相对位置关系,我们希望模拟出上午11点或下午2点左右的晴朗天气效果。所以一定要注意灯光的高度,以及建筑在地面上的投影的面积大小,不要拉的太长太大也不要太短太小,要接近现实世界的实际情况。再放入fR Dome穹光灯。如下图所示,我们觉得这种布光比较可取。
03布光参考图.jpg ******03布光参考图******
   
二、先确定灯光的亮度
首先,我们要了解3DS MAX的灰度空间是0到1,0表示最黑,1表示最亮。为了充分利它的灰度空间,我们把主光最先到达并且完全直射到的地方的亮度定义为1,光线通过数次漫反射后都无法达到的地方的亮度定义为0,如紧贴在一起的两个面。充分利用灰度空间的意义在于烘焙的明暗效果层次丰富过渡自然。
1、主光的亮度,在渲染器设置面板中使用一个亮度为128的中性灰度的标准材质作为全局覆盖材质,切换到顶视图渲染,完全直射的地方亮度要无限接近1。根据这一思路确定主光的亮度。如下图:
04标准覆盖材质设置图.jpg ******04标准覆盖材质设置图******
2、环境光的亮度,我们参考真实照片的效果,建筑的直接投影一般亮度约为0.5左右,投影的颜色一般略微偏蓝。依据这一观察我们确定环境光即fR Dome穹光灯的亮度。如下图所示,调到这个值可以达到效果。
05灯光设置.jpg ******05灯光设置******

三、再确定贴图的亮度
在渲染器设置面板中取消全局覆盖材质选项,先在顶视图中渲染一下,看一下有没有特别亮或暗的材质贴图。如果有,找到该材质贴图,再调节RGB Level的数值,或者通过Photoshop直接调节图片的明度,(这样在输出到后期的实时三维虚拟引擎中的时候就不用再单独调节它的亮度了。)再在各个视图中渲染查看,直到渲染出来的明暗效果接近全局覆盖材质选项激活时的亮度。再参考自己生活中的观察感受,适度提高或降低相应的数值,使它的亮度适度的曝光或钳制,更符合现实生活和光影规律。
06确定贴图亮度.jpg ******06确定贴图亮度******
    如上图,瓦的亮度达到了0.999934,而楼板的亮度明显暗了。再在如图所示的位置调节RGB Level的数值为0.8,如法炮制调好其他贴图的亮度。
四、最后确定环境色
1、首先认识环境色
先看下面生活中的照片,室内屋顶及墙脚泛着很明显的红色,这就是生活中的环境色;
07环境色室内.jpg ******07环境色室内******
油画中拈花少女的下颌映着花的红色,腰际泛着的嫩黄色,胸肩映衬着淡淡的翠绿色,这是美术中的环境色;
08环境色油画拈花少女.jpg ******08环境色油画拈花少女******
再看芭蕾舞女孩左胳膊以及右脸庞上映着的红色。
09环境色油画芭蕾少女.jpg ******09环境色油画芭蕾少女******
如果没有色彩的相互影响,真实的世界就会很生硬,缺乏对流和过渡。色彩就像情绪一样是可以在人群中相互感染传递的。色彩是营造环境氛围突出思想主题的最主要的视觉手段。为什么有的图反映的场景看上去富丽堂皇,雍容高贵;有的清新可人,高雅恬淡;有的明媚亮丽,温暖和煦;有的颓废压抑,让人无法呼吸。就是因为其中色彩的作用是全局性的感染人的缘故。
2、再来认识下“色溢”
    FinalRender 3 SE渲染面板中Indirect Illumination/Global Illumination Advanced Controls/Color Adjust下的Color Bleeding的这个参数即“色溢”。愚以为它就是控制环境色量的参数。现实中色彩之间的相互影响是很复杂的,只有一个这样的参数来控制,我觉得难免会让你有力不从心捉襟见肘的感觉。比较可取的方法还是要对各个物体材质贴图的“色溢”值进行较为细致的调节才行。
3、如何调试“色溢”
“色溢”这个量如何拿捏呢?由于目前对物体色彩关系的认识还处于感性认识水平,远没能达到定量的研究阶段。只能凭借被大学上了的时候,水彩课老师讲授的环境色和固有色等相关美术理论的模糊记忆。参考到生活中的相关脑海印象或类似照片跟着感觉调。关于色彩,我认为可能跟眼睛对色彩的敏感程度有关吧,男同学中,有人的素描比例、结构、明暗无可挑剔,一旦上色彩要么花与乱;要么飘和粉;要么脏伴灰。但女同学却恰恰相反。这可能就是对色彩感觉能力不同的原因吧。有人是色盲,有人是色狼,这就是最好例证。
4、一点思路:
   如果我们在需要的时候就能立即找到非常类似的现实照片的话,把它调入MAX中查看有环境色地方的RGB数值,参考到这个数值调试就深入到量的阶段了。但是其间有没有固定不变的系量或规律就不得而知了。相信要这样做的朋友不会很多哦,不管采用什么方法都要把色彩效果调到至少自认为的更美观更符合大多数人的审美习惯才好。我调的明暗色彩效果就属于自认为是的水平,希望大家不要安慰我,多扔鸡蛋。
第二步、烘焙光照贴图
一、烘焙对话框设置
10烘焙对话框设置.jpg ******10烘焙对话框设置******
如上图所示,Padding参数表示,边在展平(“展开”)纹理中覆盖的数量,以像素为单位。默认设置为 2 个像素。如果烘焙后接缝明显请提高该参数。


二、渲染器面板设置如下图
11渲染器面板设置A.jpg ******11渲染器面板设置A******
12渲染器面板设置B.jpg ******12渲染器面板设置B******
13渲染器面板设置C.jpg ******13渲染器面板设置C******
这样设置后基本不用再在Photoshop中再调整色彩或亮度,当然为了达到完美的满意效果,你最好还需要在Photoshop中再调整光照贴图的色彩或亮度。下图是烘焙的图片缩略图预览和其中一张效果图样。
14烘焙缩略图预览.jpg ******14烘焙缩略图预览******
15其中一张烘焙图.jpg ******15其中一张烘焙图******
三、输出为CGR文件
烘焙后在MAX视图中的效果
16MAX视图烘焙效果.jpg ******16MAX视图烘焙效果******
在MAX中的输出菜单命令及输出对话框设置如下图
17输出CGR设置图.jpg ******17输出CGR设置图******
第三步、导入程序
一、打开QUEST3D
    启动QUEST3D3.66,打开我们上一步中输出的CGR如下图
18打开CGR图.jpg ******18打开CGR图******
二、添加穿行像机
19添加穿行像机.jpg ******19添加穿行像机******
    从如图所示的列表中把Walkthrough Camera信道拖到右边并连接好。
    如果不熟悉QUEST3D的朋友可以下载我翻译的Quest3D3.66中文教程09年2月版参考一下,下载网址是
http://bbs.hxsd.com/showthread.php?t=9949025
三、开始漫游
20开始漫游.jpg ******20开始漫游******
该教程是我觉得最终在程序中的画面得到了预期的效果,才逐步整理的。最主要的参数和步骤都罗列出来了的,有些不太重要的可能遗漏了,大家不必太在意详细的步骤和参数,最主要的是烘焙的方法和思路。

至此该教程就结束了。附上最终的实时演示程序文件供大家下载参考。该程序文件如果不能执行,请到该网址
http://bbs.wmzhe.com/thread-101748-1-1.html
下载完美解码PureCodec Build 20091225 (圣诞版),下载完后安装好再运行下你的视频播放器,应该就可以打开了。如果你有什么建设性的建议或指导,以及口水或鸡蛋板砖,请把它们统统都发到我的邮箱E-mail: 519491340@qq.com,我都会全盘收下,再此表示衷心的感谢。欢迎转载,转载请注明作者和出处。
我传了很久没传成功,可以到如下网址下载:
http://bbs.hxsd.com/showthread.php?t=10026007

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