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发表时间 : 2007-12-16 15:39:01 | 浏览 : 1699    评论 : 5
再说MultiTexture&DetailTexture
vpObject的装载属性里有setLoaderDetailMultiTextureStage这属性,见下图
vpobjectOpt.JPG
其值是-1到7,当把Enable勾选上,如果setLoaderDetailMultiTextureStage选0,则和不勾选Enable的效果一样,
使用的都是第0号(stage0)纹理或叫Base Texture.
如果setLoaderDetailMultiTextureStage选大于0,则表示使用那一stage的纹理.

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superdemo 评论于2007-12-16 15:41:20
在creator里试着做一个,如下图,贴上两层纹理,通过在Lynx Prime里设置setLoaderDetailMultiTextureStage为1,效果并没有出来。
crTextures.JPG
说明setLoaderDetailMultiTextureStage指的并不是creator里设置的多层(stage)纹理。
再看setLoaderDetailMultiTextureStage的字面,那关键词就剩下Detail了,指的是Detail Texture?见下图
crColors.JPG
这Creator中Detail在面属性的Color页,指的是通过设置一个详细(Detail)纹理来产生面的细节(Mipmap方式),在纹理属性Texture Attributes里有详细纹理设置Detail Texture Settings.
需纹理过滤mipmap方式配合,在Mipmap 8×8 Kernel设置里有8个值,难道setLoaderDetailMultiTextureStage指的是这里的值?
在看cr的帮助里有说明“Note: In OpenGL, the realtime application creates the mipmaps, and no fine control is available. The Mipmap 8x8 Filter Kernal dialog box is provided for backward compatibility only.
”说明这值的作用并不是很明显。当然还可以通过设置Control、Detail、Tile等的值来进一步提高详细纹理(Detail)与基本纹理(Base Texture)的融合效果。
superdemo 评论于2007-12-16 15:50:24
Detail Texture最好是无缝纹理,要不然Mipmap方式生成的效果就有接缝。
有意思的是把Detail Texture设置为与Base Texture一样,效果也较明显,比单纯的一个纹理清晰多了。
zj2100 评论于2008-8-23 17:36:40
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menghewei 评论于2008-8-25 11:02:17
看不见图片
marvellouser 评论于2008-9-9 12:12:06
知道了,受教了

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