我要发帖 回复

管理员

735

主题

2万

积分

30

专家分

忠于职守杰出贡献鼓励

兴趣点(最多三项):

建模技术

私信
发表时间 : 2006-11-1 23:07:53 | 浏览 : 2809    评论 : 6
我的一个视景 总是只有16帧
怎么解决 大家有什么好的方法  
我用的可是 dell最好的工作站了
最多17帧
我调了一天 vp的  结果提升了 4-6帧 才到17帧
硬件是我订购的 现在老板要找我麻烦
大家可有什么经验 ?

配置是 至强两个双核cpu 3.00G
两块fx4500显卡 显存512M

程序是vp1.2的
场景 大概六七万个面 里面有外部引用的 大概几百棵树

我在vp中 把 多线程设置为 app+cull draw 模式 这样最快
其他cpu占用 分配给 其他七条处理线路

八条cpu处理线路  其中一条是draw绘制  占用率大概达到了顶峰  

总体cpu占用为14%

我总感觉显卡没有起什么作用
场景不大 大概1km*1km

我现在大概只能 让人对 场景模型下手了 :
第一 对树加lod
第二 精简山体
第三 减小纹理尺寸

请教!

最近VR访客

Drifter 评论于2006-11-2 09:19:22

回复 #1 obuil 的帖子

谈谈我的看法:
  1  我建议不要对树做LOD,没有这个必要,做树的时候完全可以用Instance技术,只需要把按照树种加到场景中,然后每增加一棵只需要增加一个实例而已,这样下来能够非常方便的降低数据量,而且100棵树和1000棵树渲染起来都没有太大区别。
  2  减少纹理是必须的,个人觉得单块纹理最好不要超过1024*1024,也就是文件不要〉3M。
  3  你的显存是512M的,也该可以加载很多纹理的,我的是256M ,每次加载地形可以 加64块,一块的纹理时1024*1024,也就是1024*1024*3 = 3M; 3M*64 = 192M < 256 M ,剩下的预留给其他的场景模型,所以我建议你最好的你的场景数据库规划一下,确认是不是纹理太大的问题。
Drifter 评论于2006-11-2 09:23:13

回复 #1 obuil 的帖子

还有,运行的时候,按's'调出统计,看看瓶颈到底在哪。
xiaolin 评论于2006-11-2 12:01:29
我觉得你还是要优化一下你的数据库的,首先你的多边形实在太多.据我的经验,多边形渲染能力都要打七折活六折来计算.就是宣传上的基础上而言.另外你的小片纹理可以合并到一块纹理中.最好所有的纹理大小都一样.也就是大小上你可以调节到几种.
obuil 评论于2006-11-2 20:22:33
今天改了改,纹理我当然用在1024以内 这是常识 我当然知道,

树 是外部调用文件,也是实例的一种,

场景不大 所以没有采用数据库管理,

场景不是我做的 我只是负责这个,今天看了下, 场景除树以外 一共八万个面   

二维树木 一万多棵 ,种类大概二三十种。

今天把树木lod了 帧率 提高了8帧左右,
纹理尺寸 普遍减小了一半
obuil 评论于2006-11-2 20:25:30
瓶颈在于:
八条cpu处理线路  其中一条是draw绘制  占用率大概达到了顶峰  

也就是
未命名.JPG
xielin151 评论于2006-12-5 09:07:13
换成高性能的游戏显卡试试,显卡的核心频率有些影响的,反正我的程序用7900比用几万的专业显卡跑的快的多

手机版|VR开发网 统计 津ICP备18009691号
网安备12019202000257

GMT+8, 2021-3-5 10:14 PM

返回顶部