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发表时间 : 2008-12-30 15:58:58 | 浏览 : 1710    评论 : 11
即通过鼠标在地形上画一条折线,通过地形计算挖出一条一定宽度和一定深度的沟系...谢谢各位帮忙

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david_m 评论于2008-12-30 19:39:14
不是一两句能说清楚的,建议不要用VP,用OGL,网上有很多代码。
pplander 评论于2009-1-2 23:16:13
这个好像比较复杂,要用VP建立不规则模型。没有直接提供这样的方法。用VP来做这个跟用OpenGL来做没有什么优势,都得自己从底层写算法来实现。
ruancong 评论于2009-1-4 16:44:03

回复 2楼 的帖子

没有现成的函数包吗?没办法,老师让用VP做这个,能不能提供个思路...
ruancong 评论于2009-1-4 16:44:49

回复 3楼 的帖子

没有现成的函数包吗?没办法,老师让用VP做这个,能不能提供个思路...
david_m 评论于2009-1-4 19:14:17

回复 4楼 的帖子

怕是没有,以前有同一实验室的小伙就做这个,用OGL实现的,跟三楼说的一样,关键不在于VP或OGL,而是算法。OGL或VP只是表现,但是要生成动态的地形,比如弹坑等,必须要用封装较少的东西,比如OGL,或是OSG,直接可以对场景图进行操作,VP根本就不具备这个能力。
henry0henry 评论于2009-1-8 23:20:56
vega prime 不是基于vsg么,在vsg上做不知道可以不可以
ruancong 评论于2009-1-12 10:56:34
那只有加入OpenGL使用画直线方框了,挖沟这方面还是没怎么有头绪,谁能解释一下...
ruancong 评论于2009-2-10 10:41:43
VP中有没有类似的例子可以参考一下啊,真是感觉好艰难啊!!!
superdemo 评论于2009-2-10 20:21:16
通过节点遍历找到那底层的几何体(vrGeometry),获得其顶点vuVec3f *vetex=p->getVertex(),修改其值即可,比如修改第i个顶点的x值:
[cpp]vetex[0]=New_x;[/cpp]
关键是地形是如何组织的,顶点有规律的组织,比如是规则网格,精度足够的话,应该是可以实现。可以参考vp的sample\vsg\下的动态几何例子vsgr_dynGeometry...

[ 本帖最后由 superdemo 于 2009-2-10 08:23 PM 编辑 ]
ruancong 评论于2009-2-25 20:38:11
谢谢啊,本以为没办法了呢...万分感谢
appleares 评论于2009-3-23 16:24:38
不知有没有类似布尔运算的函数。

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