第四章 建造对象层次树Master Groups g1、g2代表整个模型; Significant Groups 每个代表模型的主要部分,对复杂模型可以分级; Objects 它只能包含Face(Polygon),并用于表示非运动部分; Faces 它只用Current Primary颜色标识的,可附在Group、object 甚至face、subface上。 Vertex 在Hierarchy中无标识,它是Face的一个属性。 ① Expanding/Contracting the structure Step2:Hierarchy/Expand Hierarchy或middle-click Hierarchy/Contract Hierarchy或Alt+middle-click Step2:Create/Create Group 产生Group Create/Create Object 产生Object Step3:Attributes/Rename 改名; ③ Selecting Nodes for Editing ④ Moving Nodes to New Parents 方法1:left-button拖动节点至Parents_黄色标识其父节点;刚放置的子结点总是置于最左端。 方法2:方法1对于非常复杂的结构而言,不太容易操作,因为被拖动节点与将来的父节电有了解在Hierarchy View中不能同时可见。 注意被解除的节点,不再存于该数据库中,它将消失(等同于删除)。 ⑥ Shifting the Order of Nodes with Siblings 在渲染时Face总是由左至右进行的—对于Fixed list Ordering而言,因此需要调整Node地左右顺序。 Step2:Hierarchy(1.Shift Far Left:移至最左端,2. Shift Left:左移一个节点,3. Shift Far Right:移至最右端,Shift Right:右移一个节点。) Step1:在Graphics View中,选中Object或Face; Step2:在Hierarchy View中,middle-click。 对于了解该节点非常有用,包括颜色、材质、纹理等。在Graphics View或Hierarchy View中double-click; Comments:用于为你的图像生成器嵌入特殊代码或控制。 Global Modify:若选中,则这个Node的改变将影响所有被选中的Node。 ⑨ Fixed List Ordering and Z-buffering Fixed List Ordering:缺省方式,模型由左至右,由下向上绘制。 Z-buffering:对于每个象素,Z-buffering计算屏幕到每个将绘制于的物体的距离,最近处的物体的颜色将填充该象素。 第五章 光照和阴影5.1 Lighting and Shading照明和阴影 ◆ 用于建模的三种光源:Infinite、Local和spot ◆ 对于Face的四种阴影选项:Flat、Lit、Gouraud和Lit Gouraud ◆ 照明模式激活:缺省方式设置在Info/Preferences/State中或View Panel中Light ◆ 单独模型或其组件可能独自地采用不同地照明或阴影方式。 Attributes/Calculate Shading将把阴影应用于模型 2.整个模型地所有Face(如果没有Face被选中则渲染整个场景Info/Preference/Editing/Shade All When Nothing Is Selected; Lit:每个Face根据光源角度并且融合了面、光源和材料效果来产生一致地阴影。 1.Advantage:对原型化照明效果很有用,阴影是动态计算的。 2.Disadvantage:由于计算混合效果,将损失性能。 Gouraud:每个Face的顶点可以被分配一个唯一的颜色,该颜色在整个Face内将被内插,Gouraud阴影将总被显示。 1.Advantage:它是平滑的阴影技术,用于使有子面的外形平滑些;多种颜色的顶点可产生有趣的效果。 2.Disadvantage:在该模式下,材质无效,光源无效。 Lit Gouraud:把光源颜色和密度加入Gouraud模式中 1.Advantage:光源影响多彩的Gouraud Face; 2.Disadvantage:在该模式下,材质无效。 阴影不是自动产生的,当建立完一个新几何体后,为了看见阴影效果,需Attributes/Calculate Shading Step1:Open farm.flt(MultiGen\Creator\Tutorial-Files\Desktop-Tutor\Models Parlor.flt) Step2:打开关照模式:L或View Panel中Lights on/off; Step3:Attributes/Calculate Shading; Step4:选择Lit模式,同时选中Update Vertex Normal中 Update Vertex Colors,敲击OK。 1. Infinite Light:平行光,例如太阳; 2. Local Light:在所在位置向所有方向辐射; 3. Spot Light:向特定方向辐射的Local Light。 光源只对面的顶点、常观和颜色起作用。对于放射性光线照到墙上的效果(靠近墙的蜡烛),你必须把墙分裂成多个小Faces建模产生该效果。 ◆ Modeling lights产生一个附加的放射光源,由视点到你的模型。 ◆ 这个Modeling不及Hierarchy中的一个结点。 ◆ 要慎用Modeling lights,它会影响建模对颜色的选择。 ◆ 建模缺省状态下,有一个Infinite light类型的Modeling light。 Step2:打开光源板light source palette; Step3:double-click 第一个光源; Step4:选中Light Activated for Modeling和Infinite; Step5:改为Ambient为Black, Specular为white,Diffuse为bright yellow; Step6:拖动Vector观察模型变化;它只是对Modeling light起作用。若没有看到模型变化,则确定Attributes/Calculate shading中选中Lit或Lit Gouraud模式。 Step2:打开光源板Light Source Palette/Modify Light Source。Light Activated for Modeling激活。Modeling light只是建模时为增加亮度而选用的(即隐含为模型在白天被建造),它的属性并不存储于数据库中,模型在Vega中驱至于Azimuth和Elevation的设置与Modify light Source中拖动Vector设置Azimuth和Elevation不同。前者的设置是存于数据库的,而后者只是为Modify Light而用的。但是前者不直观,为此可以先选中Modify light Source中的Light Activated for Modeling,然后拖动Vector而达到满意的关照效果,此时再取消“Light Activated for Modeling”。把Modify light Source中的Azimuth和Elevation值输入至light Source Attributes中即可。(Attributes/Place Light Source中使用mouse即可调整Infinite light的角度)。 Step2:Light Source Palette/Modify Light Source,关掉“Light Activated for Modeling(对于以前所有的光源)。 Step3:Light Source Palette/Edit/New, double-click同样不选“Light Activated for Modeling”,并选中“Local”。设置Ambient、Diffuse、Specular。 Step4:把Local Light加入数据库中,选中“House”设为Parent;Create/Create Light动时,它不起任何作用。在Light Source Palette/Modify Light Source中拖动Vector改变的Azimuth和Elevation是对Modeling light而设置的,因此也在模型中不起作用。 Step5:Light Source Palette/Edit/New, double-click不选“Light Activated for Modeling”,选中“Infinite” 1. Ambient:是场景的亮度,一般设为black; 3. Spcular:是高亮处的颜色,一般设为white。 Step6:把Infinite light加入数据库(模型中),选中“House”作为Parent;Create/Create light source;改名Attributes/Rename;double-click光源节点;令Index=2(若你刚设置的Infinite Light的Index为2,这可以在Modify Light Source中可见),选中“Enable”、“Global(Lights All)”、“Export To Realtime”,根据要求设置Azimuth Elevation。 2. Global(Lights all):光源辐射到所有的面,否则只是该光源的子节点受其影响。 3. Export to Realtime:光源将包括在模型中,用于实时应用Source ;改名Attributes/Rename;double-click刚才的光源节点;令Index=3;选中“Enable”、“Global(Lights all)”和”Export To Realtime”。 在Hierarchy View中选中该光源节点,然后Attributes/Place Light Source,然后用mouse拖动即可(它移动时必须在the tracking panel中,还要在View Panel中选中“draw Light Sources”。 Step2:在Light Source Palette/Modify Light Source中把所有已存在光源的“Light Activated for Modeling”取消; Step3:Light Source Palette/Edit/New, double-click,同样不选“Light Activated for Modeling”,并选“Spot”设Ambient、Diffuse、Specular。还要设置cut off和Drop off。 选“House”为Parent;Create Light Source;改名Attributes/Rename;在Hierarchy View中double-click刚才的光源节点;令Index=4;选中所有选项。 在Hierarchy View中,选中该投射光源,然后Attributes/Place Light Source,再用mouse拖动。 在Attributes/Place Light Source中选中Direction而不及Position,同样使用mouse即可实现。(对于Infinite Light也可采用同样的方法)。 1.Nightlife Models: View/Sky cdor9(None、Dawn、Day、Dusk、Night、Time of Day); 2.Fog :View/Fog Controls/选中“Fog on” 这些设置并不存在于数据库中,即用Vega渲染时,他们不起任何作用。 第六章 材质材质为物体增加光泽:Shiny(发亮的)、Dull(阴暗的)、Transparent( 透明的)和Luminescent(发冷光的)。 6.1 Setting Material Properties设置材质属性 Current Material/Material Palette/Modify Material 5. Specular:材质高亮处的颜色(白色)。 6. Emissive:由物质发出的非反射的光,它不及光源,对其它物体不产生任何效果。 材质的颜色主要是由Emissive决定的,它将取代Face分配的颜色。 当选中Info/Preferences/Flight/Modulate Current Color with Material in Material Palette时,将把Face颜色与材质颜色混合。 6.2 Applying Materials为物体附加材质 Step1:Current Material/Material Palette中,选中某一材质; Step2:选中Face或Object(在Graphics View或Hierarchy View中); Step3:Properties/Insert Material。 Tutorial_The Glass Greenhouse Step1:File/New并Save as“greenhouse.flt”; Step2:Info/Preferences/Flight, Default Units设为Feet; Step3:在View Panel中,Dimension设为1; Step5:Face/Polygon,20×10(15); Step6:Geometry/wall,选中“keep bottom” Step1:在View Panel中,选择FAC把工作面置于“greenhouse”的前端墙上。 Step3:为将要建的门选Current Primary颜色; Step4:Face/Rectangle 4×7。 Step1:Current Material/双击18/Modify Material,为该材质命名为v greenhouse; Step3:Properties/Insert Material(此时要选中材质18,同时选中整个“greenhouse”,在Verify中Follow Subnodes选N。(门不加入同样的材质); Step4:Attributes/Calculate Shading中选择Lit。 Step1:Current Material/双击18/Modify Material; Step2:令Alpha=0.4 Shininess=5.0。 ⑤Move the Greenhouse把该模型加入Farm.flt中 Step2:copy(可以选择Edit/View Graphics Butter,以观察是否把所需要的东西都拷贝了); Step3:打开farm.flt,并把db设为parent; Step4:Paste,并把“greenhouse”放置在所希望的位置上。 ◆光线和材质效果需要Attributes/Calculate Shading,每次修改完成后,要计算一次。 ◆材质(包括其颜色)比Face的优先级高,如果需要材质颜色与Face颜色一致,要改变材质颜色。 ◆当使用透明时,要注意数据库结构,透明Face后面的Face,要在透明Face绘制前绘制。 ◆如果把材质透明和Face的透明结合在一起,则透明增强。 第七章 将纹理应用到Farmhouse① Texel的大小是由图像数字化的分辨率和在屏幕上的指定的投影决定的;Texel可以比屏幕的Pixel大或小,因此需要特殊处理(filters)来保证图像质量。 ◆使用filter来除去pixel和texel关系引起的失常。 ①在the texture palette中共有95个bank,每个bank可存256个纹理。 ②对纹理尺寸没有限制,但若是大于1024×1024则在性能上消耗较大。 ③Creator能支持50MB RGB文件,但是大多数硬件限制纹理的数量和尺寸,因此建模前必须考虑硬件的限制。 Gray scale textures(Intensity Patterns):只有一个颜色成分,每个Texel有一个灰度级。它的优点可占用内存少,并且可以和Face颜色融合产生各种效果。 Color textures(RGB or RGBA Textures):由三种或四种颜色成分。 2. Current Texture/Texture Palette/Info/Statistics ⑥ 不要把纹理存为奇数维,纹理的维数因该总是2的幂。这样可以充分利用纹理内存并且阻止不想要的来自某些生成器的side effects。 7.3Applying Textures to the House Put Texture 用三个参考点将纹理贴到一个或多个面上。 Four Point Put 用四个参考点将纹理贴到一个或多个面上。 Surface Project 给一个三维立方体贴纹理。 Spherical Project 给球状体贴纹理。 Radial Project 给圆柱或圆锥体贴纹理。 Step1:将对象操作模式改为Face模式(Shift+F),选择一个窗户。 Step2:用I键或者从Select菜单选择isolate将这个面单独打开。这样便于编辑,编辑完后关掉此窗口或者按ESC键即可退出。 Step3:打开纹理模板,选择第二个bank(即bank1),选择名为windows的图像。关掉模板。 Step4:选中要操作的面,按v键将它置于屏幕中央。 Step5:看下面的示例,将纹理贴到所选面上。可以用鼠标中键取点。 ②多面贴纹理的方法和单面的差不多,如果需要更逼真的显示的需求,建议一个面一个面的贴纹理,这样虽然工作量大一些,但是效果最好。 ③关于混合纹理:creator的纹理贴图可以划分为多个层面,在view panel的texture选择栏里可以看到有blend、lay0、lay1等等多个层面,可以选择多个层面贴纹理,贴完后选择blend显示,显示效果就是单面多纹理的混合效果。 |