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发表时间 : 2006-11-5 23:10:15 | 浏览 : 28131    评论 : 228
第四章  建造对象层次树
4.1数据库结构
DB Node  一个模型只有一个;
Master Groups  g1g2代表整个模型
Significant Groups 每个代表模型的主要部分,对复杂模型可以分级;
Objects  它只能包含Face(Polygon),并用于表示非运动部分;
Faces  它只用Current Primary颜色标识的,可附在Groupobject 甚至facesubface上。
Vertex  Hierarchy中无标识,它是Face的一个属性。
4.2操作数据库结构
①    Expanding/Contracting the structure
Step1:选中结点
Step2:Hierarchy/Expand Hierarchy或middle-click Hierarchy/Contract Hierarchy或Alt+middle-click
②  Creating Empty Nodes
Step1:选中Parent;
Step2:Create/Create Group 产生Group
Create/Create Object 产生Object
Step3:Attributes/Rename 改名;
Step4:把改名后的物体设为Parent.
③  Selecting Nodes for Editing
Step1:shift+left-click
④  Moving Nodes to New Parents
方法1:left-button拖动节点至Parents_黄色标识其父节点;刚放置的子结点总是置于最左端。
方法2:方法1对于非常复杂的结构而言,不太容易操作,因为被拖动节点与将来的父节电有了解在Hierarchy View中不能同时可见。
Step1:设置被放置节点为Parent;
Step2:选中要移动的子节点;
Step3:Hierarchy/Attach。
⑤  Detaching Nodes
Step1:选中要解除的Node;
Step2:Hierarchy/Detach;
注意被解除的节点,不再存于该数据库中,它将消失(等同于删除)。
⑥  Shifting the Order of Nodes with Siblings
在渲染时Face总是由左至右进行的—对于Fixed list Ordering而言,因此需要调整Node地左右顺序。
选中要移动地Node;
Step2:Hierarchy(1.Shift Far Left:移至最左端,2. Shift Left:左移一个节点,3. Shift Far Right:移至最右端,Shift Right:右移一个节点。)
⑦  Finding Nodes
Step1:在Graphics View中,选中Object或Face;
Step2:在Hierarchy View中,middle-click。
⑧  Node Attributes
对于了解该节点非常有用,包括颜色、材质、纹理等。在Graphics View或Hierarchy View中double-click;
Comments:用于为你的图像生成器嵌入特殊代码或控制。
Global Modify:若选中,则这个Node的改变将影响所有被选中的Node。
⑨  Fixed List Ordering and Z-buffering
Fixed List Ordering:缺省方式,模型由左至右,由下向上绘制。
Z-buffering:对于每个象素,Z-buffering计算屏幕到每个将绘制于的物体的距离,最近处的物体的颜色将填充该象素。
第五章  光照和阴影
5.1 Lighting and Shading照明和阴影
①  Creator利用下列技术产生阴影效果:
◆                  用于建模的三种光源:Infinite、Local和spot
                  对于Face的四种阴影选项:Flat、LitGouraud和Lit Gouraud
◆                  照明模式激活:缺省方式设置在Info/Preferences/State中或View Panel中Light
◆                  单独模型或其组件可能独自地采用不同地照明或阴影方式。
◆                  在模型中最多可以加入八个光源。
②  The Four Shades
Attributes/Calculate Shading将把阴影应用于模型
1.被选中地Face(如果没有Face被选中);
2.整个模型地所有Face(如果没有Face被选中则渲染整个场景Info/Preference/Editing/Shade All When Nothing Is Selected;
Flat:无阴影,Face只显示被分配地颜色。
1.Advantage:没有阴影计算地开销;
2.Disadvantage:单调,光源无效。
Lit:每个Face根据光源角度并且融合了面、光源和材料效果来产生一致地阴影。 1.Advantage:对原型化照明效果很有用,阴影是动态计算的。
2.Disadvantage:由于计算混合效果,将损失性能。
Gouraud:每个Face的顶点可以被分配一个唯一的颜色,该颜色在整个Face内将被内插,Gouraud阴影将总被显示。
1.Advantage:它是平滑的阴影技术,用于使有子面的外形平滑些;多种颜色的顶点可产生有趣的效果。
2.Disadvantage:在该模式下,材质无效,光源无效。
Lit Gouraud:把光源颜色和密度加入Gouraud模式中
1.Advantage:光源影响多彩的Gouraud Face;
2.Disadvantage:在该模式下,材质无效。
③  Calculate Shading
阴影不是自动产生的,当建立完一个新几何体后,为了看见阴影效果,需Attributes/Calculate Shading
Step1:Open farm.flt(MultiGen\Creator\Tutorial-Files\Desktop-Tutor\Models Parlor.flt)
Step2:打开关照模式:L或View Panel中Lights on/off;
Step3:Attributes/Calculate Shading;
Step4:选择Lit模式,同时选中Update Vertex Normal中 Update Vertex Colors,敲击OK。
5.2 Light Sources
光源类型:
1.        Infinite Light:平行光,例如太阳;
2.        Local Light:在所在位置向所有方向辐射;
3.        Spot Light:向特定方向辐射的Local Light。
光源只对面的顶点、常观和颜色起作用。对于放射性光线照到墙上的效果(靠近墙的蜡烛),你必须把墙分裂成多个小Faces建模产生该效果。
①  Modeling lights建模光
◆                  Modeling lights产生一个附加的放射光源,由视点到你的模型。
◆                  这个Modeling不及Hierarchy中的一个结点。
◆                  要慎用Modeling lights,它会影响建模对颜色的选择。
◆                  建模缺省状态下,有一个Infinite light类型的Modeling light。
Step1:打开光照模式;
Step2:打开光源板light source palette;
Step3:double-click 第一个光源;
Step4:选中Light Activated for Modeling和Infinite;
Step5:改为Ambient为Black, Specular为white,Diffuse为bright yellow;
Step6:拖动Vector观察模型变化;它只是对Modeling light起作用。若没有看到模型变化,则确定Attributes/Calculate shading中选中Lit或Lit Gouraud模式。
②  Infinite Light无限光源
Step1:打开光照模式;
Step2:打开光源板Light Source Palette/Modify Light Source。Light Activated for Modeling激活。Modeling light只是建模时为增加亮度而选用的(即隐含为模型在白天被建造),它的属性并不存储于数据库中,模型在Vega中驱至于Azimuth和Elevation的设置与Modify light Source中拖动Vector设置Azimuth和Elevation不同。前者的设置是存于数据库的,而后者只是为Modify Light而用的。但是前者不直观,为此可以先选中Modify light Source中的Light Activated for Modeling,然后拖动Vector而达到满意的关照效果,此时再取消“Light Activated for Modeling”。把Modify light Source中的Azimuth和Elevation值输入至light Source Attributes中即可。(Attributes/Place Light Source中使用mouse即可调整Infinite light的角度)。
③  Local Light点光源
Step1:打开关照模式;
Step2:Light Source Palette/Modify Light Source,关掉“Light Activated for Modeling(对于以前所有的光源)。
Step3:Light Source Palette/Edit/New, double-click同样不选“Light Activated for Modeling”,并选中“Local”。设置Ambient、Diffuse、Specular。
Step4:把Local Light加入数据库中,选中“House”设为Parent;Create/Create Light动时,它不起任何作用。在Light Source Palette/Modify Light Source中拖动Vector改变的Azimuth和Elevation是对Modeling light而设置的,因此也在模型中不起作用。
Step5:Light Source Palette/Edit/New, double-click不选“Light Activated for Modeling”,选中“Infinite”
1.  Ambient:是场景的亮度,一般设为black;
2.      Diffuse:光源的颜色,根据需要设置;
3.  Spcular:是高亮处的颜色,一般设为white。
Step6:把Infinite light加入数据库(模型中),选中“House”作为Parent;Create/Create light source;改名Attributes/Rename;double-click光源节点;令Index=2(若你刚设置的Infinite Light的Index为2,这可以在Modify Light Source中可见),选中“Enable”、“Global(Lights All)”、“Export To Realtime”,根据要求设置Azimuth Elevation。
1.  Enable:在模型中,允许光源和其效果。
2.  Global(Lights all):光源辐射到所有的面,否则只是该光源的子节点受其影响。
3.  Export to Realtime:光源将包括在模型中,用于实时应用Source ;改名Attributes/Renamedouble-click刚才的光源节点;令Index=3;选中“Enable”、“Global(Lights all)”和”Export To Realtime”
Step7:放置该Local Light
在Hierarchy View中选中该光源节点,然后Attributes/Place Light Source,然后用mouse拖动即可(它移动时必须在the tracking panel中,还要在View Panel中选中“draw Light Sources”。
④  Spot Light投射光源
Step1:打开光照模式;
Step2:在Light Source Palette/Modify Light Source中把所有已存在光源的“Light Activated for Modeling”取消;
Step3:Light Source Palette/Edit/New, double-click,同样不选“Light Activated for Modeling”,并选“Spot”设Ambient、Diffuse、Specular。还要设置cut off和Drop off。
Cutoff:定义投射光源的光锥角度;
Dropoff:在Cutoff之内,再聚焦。
Step4:把Spot Light加入数据库中
选“House”为Parent;Create Light Source;改名Attributes/Rename;在Hierarchy View中double-click刚才的光源节点;令Index=4;选中所有选项。
Step5:放置该Spot Light
在Hierarchy View中,选中该投射光源,然后Attributes/Place Light Source,再用mouse拖动。
Step6:调整Spot Light的投射方向
在Attributes/Place Light Source中选中Direction而不及Position,同样使用mouse即可实现。(对于Infinite Light也可采用同样的方法)。
⑤  Interesting Options
1.Nightlife Models: View/Sky cdor9(None、Dawn、Day、Dusk、Night、Time of Day);
2.Fog View/Fog Controls/选中“Fog on
这些设置并不存在于数据库中,即用Vega渲染时,他们不起任何作用。
第六章   材质
材质为物体增加光泽:Shiny(发亮的)Dull(阴暗的)Transparent( 透明的)Luminescent(发冷光的)
6.1 Setting Material Properties设置材质属性
Current Material/Material Palette/Modify Material
1.      Shininess:光泽程度。
2.      Alpha:透明程度。
3.      Ambient:周围环境的色彩(黑色)。
4.      Diffuse:材质本身的颜色。
5.      Specular:材质高亮处的颜色(白色)
6.      Emissive:由物质发出的非反射的光,它不及光源,对其它物体不产生任何效果。
材质的颜色主要是由Emissive决定的,它将取代Face分配的颜色。
当选中Info/Preferences/Flight/Modulate Current Color with Material in Material Palette时,将把Face颜色与材质颜色混合。
6.2 Applying  Materials为物体附加材质
Step1:Current Material/Material Palette中,选中某一材质;
Step2:选中Face或Object(在Graphics View或Hierarchy View中);
Step3:Properties/Insert Material。
     Tutorial_The Glass Greenhouse
① Getting Ready
Step1:File/New并Save as“greenhouse.flt”;
Step2:Info/Preferences/Flight, Default Units设为Feet;
Step3:在View Panel中,Dimension设为1;
Step4:gz改名,然后设为Parent;
Step5:Face/Polygon,20×10(15);
Step6:Geometry/wall,选中“keep bottom”
② Add a Front Door
Step1:在View Panel中,选择FAC把工作面置于“greenhouse”的前端墙上。
Step2:设置前端墙为Parent;
Step3:为将要建的门选Current Primary颜色;
Step4:Face/Rectangle 4×7。
③ Add a Material
Step1:Current Material/双击18/Modify Material,为该材质命名为v greenhouse;
Step2:选中整个“greenhouse”;
Step3:Properties/Insert Material(此时要选中材质18,同时选中整个“greenhouse”,在Verify中Follow Subnodes选N。(门不加入同样的材质);
Step4:Attributes/Calculate Shading中选择Lit。
④Make it Transparent
Step1:Current Material/双击18/Modify Material;
Step2:令Alpha=0.4 Shininess=5.0。
⑤Move the Greenhouse把该模型加入Farm.flt中
Step1:选中整个greenhouse;
Step2:copy(可以选择Edit/View Graphics Butter,以观察是否把所需要的东西都拷贝了);
Step3:打开farm.flt,并把db设为parent;
Step4:Paste,并把“greenhouse”放置在所希望的位置上。
Important Notes:
◆光线和材质效果需要Attributes/Calculate Shading,每次修改完成后,要计算一次。
◆材质(包括其颜色)比Face的优先级高,如果需要材质颜色与Face颜色一致,要改变材质颜色。
◆当使用透明时,要注意数据库结构,透明Face后面的Face,要在透明Face绘制前绘制。
◆如果把材质透明和Face的透明结合在一起,则透明增强。
第七章  将纹理应用到Farmhouse
7.1Texturing
①    Texel的大小是由图像数字化的分辨率和在屏幕上的指定的投影决定的;Texel可以比屏幕的Pixel大或小,因此需要特殊处理(filters)来保证图像质量。
②    Texture Mapping纹理贴制过程
选择当前纹理;
◆把纹理U、V坐标粘贴到几何体的坐标系中;
◆调制纹理颜色和Face颜色;
◆使用filter来除去pixel和texel关系引起的失常。
7.2The Texture Palette
①在the texture palette中共有95bank,每个bank可存256个纹理。
②对纹理尺寸没有限制,但若是大于1024×1024则在性能上消耗较大。
Creator能支持50MB RGB文件,但是大多数硬件限制纹理的数量和尺寸,因此建模前必须考虑硬件的限制。
④纹理类型
Gray scale textures(Intensity Patterns):只有一个颜色成分,每个Texel有一个灰度级。它的优点可占用内存少,并且可以和Face颜色融合产生各种效果。
Color textures(RGB or RGBA Textures):由三种或四种颜色成分。
⑤内存需要量的查询:
1.      Info/Statistics
2.      Current Texture/Texture Palette/Info/Statistics
⑥    不要把纹理存为奇数维,纹理的维数因该总是2的幂。这样可以充分利用纹理内存并且阻止不想要的来自某些生成器的side effects
7.3Applying Textures to the House
贴纹理工具有如下几种:
Put Texture 用三个参考点将纹理贴到一个或多个面上。
Four Point Put 用四个参考点将纹理贴到一个或多个面上。
Surface Project  给一个三维立方体贴纹理。
Spherical Project  给球状体贴纹理。
Radial Project  给圆柱或圆锥体贴纹理。
①第一个窗户
Step1:将对象操作模式改为Face模式(Shift+F),选择一个窗户。
Step2:用I键或者从Select菜单选择isolate将这个面单独打开。这样便于编辑,编辑完后关掉此窗口或者按ESC键即可退出。
Step3:打开纹理模板,选择第二个bank(即bank1),选择名为windows的图像。关掉模板。
Step4:选中要操作的面,按v键将它置于屏幕中央。
Step5:看下面的示例,将纹理贴到所选面上。可以用鼠标中键取点。
Step6:纹理贴完后,关掉独立出来的窗口。
②多面贴纹理的方法和单面的差不多,如果需要更逼真的显示的需求,建议一个面一个面的贴纹理,这样虽然工作量大一些,但是效果最好。
③关于混合纹理:creator的纹理贴图可以划分为多个层面,在view paneltexture选择栏里可以看到有blendlay0lay1等等多个层面,可以选择多个层面贴纹理,贴完后选择blend显示,显示效果就是单面多纹理的混合效果。

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最近VR访客

~~真爱无敌~~&~~真情无限~~
skying 评论于2006-11-5 23:12:14
本想直接用WORD贴上来
发现没有图片很生硬 我还是打了个包上来
密码:skying
~~真爱无敌~~&~~真情无限~~
vrapple 评论于2006-11-6 09:29:18
:) 无私奉献!
鼎!:victory:
UE4   |   虚幻引擎   |   Unity VR    |    Hololens
skying 评论于2006-11-6 19:47:34
一眼看上去是有点太乱了哈呵呵
不过里面还算详细 很精彩 多彩的哦
下面还有半部

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~~真爱无敌~~&~~真情无限~~
skying 评论于2006-11-7 13:49:34
我想把帖子修改一下 不要那么长 占那么多地方
也不能改了啊
~~真爱无敌~~&~~真情无限~~
vrapple 评论于2006-11-7 20:11:48
:) 你可以对你的帖子进行  “编辑”,修改呀!
UE4   |   虚幻引擎   |   Unity VR    |    Hololens
独山子 评论于2006-11-12 18:20:47
学习了,不错。
逆水行舟,不进则退。
alva 评论于2006-11-21 16:50:35
好东西,谢谢楼主~~
白露 评论于2006-11-22 16:43:05
3Q!!!
qingqingcao 评论于2006-11-26 11:54:13
好样的
louise840614 评论于2006-11-28 15:45:35
太好了
skying 评论于2006-12-1 18:00:28
对不起,您的帖子从发表到现在已超过 120 分钟,不能再进行编辑,请返回:(


我想改改时 已经该不了了啊 朋友们迁就迁就吧
~~真爱无敌~~&~~真情无限~~
lianghs 评论于2006-12-13 23:29:24

xiexie

xiexie
wahaha_2000 评论于2006-12-19 18:48:50
很需要!
fuero 评论于2007-1-6 10:26:55
下载是要回帖滴
:lol
xiezhaoer 评论于2007-1-12 18:04:45
还需要积分。。。。。
xiezhaoer 评论于2007-1-12 18:06:13
我 晕 我怎么下不了?
阳光海 评论于2007-1-13 14:40:03
好东西,正找呢,谢谢楼主~~
muyekey 评论于2007-1-24 20:58:37
好东西,谢谢
tlz9527 评论于2007-2-1 14:25:06
谢谢天鹰,我今天刚接触这个软件对我非常有帮助

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