物理材质用户指南
此文档包括 物理材质(Physical Materials) 的创建和使用,以及为项目启用或编辑 表面类型(SurfaceTypes)。
创建
打开 Content Browser。点击 New Asset -> Physics -> Physical Material 或在 Content Browser 中 单击右键 -> Physics -> Physical Material。
双击 新建的物理材质对其属性进行编辑。
调整属性。
点击保存
表面类型
虚幻引擎 4 默认支持 62 种表面类型,可根据需求任意对其进行标记。它们保存在项目的 DefaultEngine.ini
文件中,此文件的存放路径为 YourProjectRoot\Config\DefaultEngine.ini
。
用法
材质
材质实例
打开 或 创建 一个新材质实例。
变更 物理材质。
物理资源(骨骼网格体)
调整物理资源的物理材质时,最佳方法是将最常用的物理材质指定到物理资源中的所有物理形体上。
在 Physics Asset 工具中 打开 一个物理资源。
在 Content Browser 中 选择 一个物理材质。
在 Physics Asset 工具中,点击 工具栏里 Asset 下拉菜单中的 Apply PhysMat 按钮。 .
如特定的物理形体需要不同的物理材质,可对它们进行单独调整。
在 Physics Asset 工具中 启用 Body Edit 模式。
选择 一个物理形体。
在 Physics 类目下的 Details 窗格中,变更 Simple Collision Physical Material。
骨骼网格体的物理交互默认行为是只和与其相关的物理资源进行交互,因此将不使用 其材质的物理材质。
利用 Physics Assets 对 Simple Collision Physical Material 属性进行设置。追踪物理资源时需要执行复杂追踪, 此后复杂追踪将返回命中物理形体的 Simple Collision Physical Material 属性中所排列的物理材质。
静态网格体
静态网格体拥有简单碰撞(在 3D 美术包或 StaticMesh Editor 中创建的物理形体)和复杂碰撞(每个多边形碰撞)。这些碰撞可由多种不同材质组成,每种材质均包含其自身独有的物理材质。
碰撞 |
物理材质排序 |
---|---|
Simple |
碰撞或追踪使用简单碰撞时,它将引用 StaticMesh Editor 中设置的静态网格体物理材质。如静态网格体 Actor 的 Phys Material Override 未被设为 |
Complex |
碰撞或追踪使用复杂碰撞时,它将引用材质上的物理材质或应用至静态网格体 Actor 的材质实例。如静态网格体 Actor 的 Phys Material Override 未被设为 |
为静态网格体设置简单碰撞物理材质的步骤:
在 Content Browser 中 双击 一个静态网格体,呼出 Static Mesh Editor。
将 Static Mesh Settings 类目中的 Simple Collision Physical Material 属性改为所需的物理材质。
点击保存 .
杂项
Phys Material Override 属性广泛存在于 Physics 类目下。它可利用选中的物理材质在 Actor 或组件上完全覆盖简单碰撞物理材质。
此操作在复杂碰撞追踪上无效。