材质

材质 是可以应用到网格物体上的资源,用它可控制场景的可视外观。从较高的层面上来说,可能最简单的方法就是把材质视为应用到一个物体的"描画"。但这种说法也会产生一点点误导,因为材质实际上定义了组成该物体所用的表面类型。您可以定义它的颜色、它的光泽度及您是否能看穿该物体等等。

用更为专业的术语来说,当穿过场景的光照接触到表面后,材质被用来计算该光照如何与该表面进行互动。这些计算是通过对材质的输入数据来完成的,而这些输入数据来自于一系列图像(贴图)以及数学表达式,以及材质本身所继承的不同属性设置。

基于物理的着色(Physically-Based Shading)

虚幻引擎 4 使用了 基于物理的着色器模型 。这意味着不再使用数学模型中的某个参数属性(比如漫反射颜色和高光次幂)定义一个材质,而是使用和现实世界更加相关的属性定义材质。这些属性包括底色、金属色、高光及粗糙度。 如需更多信息,请参阅下方的页面。

上方的页面旨在提供对此模型的深入详细信息讨论,以及对其的一些技术性思考。

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