3. 写入并编译C++代码
在 Visual Studio 中,我们会使用 Solution Explorer(解决方案浏览器) 面板来搜寻新建的C++文件。 在我们的示例中,它们被命名为
FloatingActor.cpp
和FloatingActor.h
,并且将被放置于"QuickStart"项目中。我们要开始写代码了。 本教程中所有的代码可用于完成本页面的所有指示,您可以在页面的底部位置找到它们。
在
FloatingActor.h
中,我们会在文件末尾处的终止大括号和分号之前添加以下代码:float RunningTime;
切换到
FloatingActor.cpp
,我们会在 AFloatingActor::Tick 底部的终止大括号前添加以下代码:FVector NewLocation = GetActorLocation(); float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime)); NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f; //把高度以20的系数进行缩放 RunningTime += DeltaTime; SetActorLocation(NewLocation);
我们刚写的代码会导致 FloatingActors 平滑地上下跳动,使用我们创建的 RunningTime 变量来随时间追溯移动的轨迹。
现在编码完成了,我们可以通过在 Solution Browser(解决方案浏览器) 中右键点击项目并选择 Build(编译) 命令,或通过点击 Unreal Editor(虚幻编辑器) 的 Compile(编译) 按钮来进行编译。 编译成功后, 虚幻引擎 会自动载入我们的变更内容。
(在 Visual Studio 中)
(在 虚幻编辑器 中)
我们现在可以基于代码来在 虚幻引擎 中创建物体了! 所有本页面中使用的代码都在下方,以供您参考。
FloatingActor.h
// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "FloatingActor.generated.h"
UCLASS()
class QUICKSTART_API AFloatingActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// 设置此actor属性的默认值
AFloatingActor();
// 当游戏开始或生成时调用
virtual void BeginPlay() override;
// 在每一帧调用
virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;
float RunningTime;
};
FloatingActor.cpp
// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "QuickStart.h"
#include "FloatingActor.h"
// 设置默认值
AFloatingActor::AFloatingActor()
{
// 将此actor设置为在每一帧都调用Tick()。 如果您不需要这项功能,您可以关闭它以改善性能。
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
// 当游戏开始或生成时调用
void AFloatingActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// 在每一帧调用
void AFloatingActor::Tick( float DeltaTime )
{
Super::Tick( DeltaTime );
FVector NewLocation = GetActorLocation();
float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f; //把高度以20的系数进行缩放
RunningTime += DeltaTime;
SetActorLocation(NewLocation);
}