行为树节点参考:Decorators
Decorator 即为其他行为树系统中的条件语句,附着于一个 Composite
或 Task
节点,并定义树中的一个分支或单个节点是否可被执行。
Blackboard
Blackboard 节点将检查,确定特定 Blackboard Key 上是否已设置数值。
属性
|
描述
|
Notify Observer
|
On Result Change
|
条件发生变化时进行再次评估。
|
On Value Change
|
观测的黑板键发生变化时进行再次评估。
|
|
Observer Aborts
|
None
|
不中止执行。
|
Self
|
中止 self,以及在此节点下运行的所有子树。
|
Lower Priority
|
中止此节点右方的所有节点。
|
Both
|
终止 self、此节点下运行的所有子树、以及此节点右方的所有节点。
|
|
Key Query
|
Is Set
|
数值是否已设定?
|
Is Not Set
|
数值是否尚未设定?
|
|
Blackboard Key
|
用于检查的键。对可返回 None 的数据类型(如物体)作用最佳,因为其他类型的数据可能返回其初始化值(0、false、{0,0,0} 等...)。
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Compare Blackboard Entries
Compare Blackboard Entries 节点将对比两个黑板键的数值,基于对比结果(相等或不等)阻止或允许节点的执行。
属性
|
描述
|
Operator
|
Is Equal To
|
两个键是否相等?
|
Is Not Equal To
|
两个键是否不同?
|
|
Blackboard Key A
|
此对比中使用的第一个键。
|
Blackboard Key A
|
此对比中使用的第二个键。
|
Observer Aborts
|
None
|
不中止执行。
|
Self
|
中止 self,以及在此节点下运行的所有子树。
|
Lower Priority
|
中止此节点右方的所有节点。
|
Both
|
终止 self、此节点下运行的所有子树、以及此节点右方的所有节点。
|
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Composite
通过 Composite Decorator 节点可设置比内置节点更高级的逻辑,但无法达到完整蓝图的复杂程度。为节点添加 Composite Decorator 后,双击 Composite Decorator 呼出 Composite 节点的图表。在图表区域中 单击右键 即可将 Decorator 节点作为独立节点添加,然后将它们通过 AND、OR 和 NOT 节点连接起来,创建更高级的逻辑:
属性
|
描述
|
Composite Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Show Operations
|
使操作以纯文本方式列于节点上。
|
Conditional Loop
只要满足 键查询 的条件,此 Decorator 节点将包含附着在循环上的节点。
属性
|
描述
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Key Query
|
Is Set
|
数值是否已设定?
|
Is Not Set
|
数值是否尚未设定?
|
|
Blackboard Key
|
用于检查的键。对可返回 None 的数据类型(如物体)作用最佳,因为其他类型的数据可能返回其初始化值(0、false、{0,0,0} 等...)。
|
Cone Check
Cone Check decorator 接受 3 个矢量键:第一个确定开始锥体的的位置,第二个定义锥体朝向的方向,第三个用于确定位置是否在锥体内。通过 Cone Half Angle 属性可对锥体角度进行定义。
属性
|
描述
|
Cone Half Angle
|
锥形的半角。对 90 度的锥形而言,此数值须设为 45 度。
|
Observer Aborts
|
None
|
不中止执行。
|
Self
|
中止 self,以及在此节点下运行的所有子树。
|
Lower Priority
|
中止此节点右方的所有节点。
|
Both
|
终止 self、此节点下运行的所有子树、以及此节点右方的所有节点。
|
|
Cone Origin
|
锥形开始的位置(锥形尖端)。
|
Cone Direction
|
锥形口的朝向。
|
Observed
|
被检查的位置或 Actor,确定是否在锥形内。
|
Inverse Condition
|
结果是否为反转(true 变为 false,false 变为 true)。
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Cooldown
Cooldown 节点会锁定一个节点或分支的执行,直到冷却时间结束。
属性
|
描述
|
Cool Down time
|
Cooldown decorator 锁定此节点执行的冷却时间(按秒计)。
|
Observer Aborts
|
None
|
不中止执行。
|
Self
|
中止 self,以及在此节点下运行的所有子树。
|
Lower Priority
|
中止此节点右方的所有节点。
|
Both
|
终止 self、此节点下运行的所有子树、以及此节点右方的所有节点。
|
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Does Path Exist
Does Path Exist 节点确定路径是否可由以下两个矢量组成:Blackboard Key A 和 Blackboard Key B。
属性
|
描述
|
Blackboard Key A
|
路径中的第一个位置。
|
Blackboard Key B
|
路径中的第二个位置。
|
Path Query Type
|
NavMesh Raycast 2D
|
非常快。
|
Hierarchical Query
|
快。
|
Regular Path Finding
|
慢。
|
|
Inverse Condition
|
结果是否为反转(true 变为 false,false 变为 true)。
|
Observer Aborts
|
None
|
不中止执行。
|
Self
|
中止 self,以及在此节点下运行的所有子树。
|
Lower Priority
|
中止此节点右方的所有节点。
|
Both
|
终止 self、此节点下运行的所有子树、以及此节点右方的所有节点。
|
|
Filter Class
|
确定使用的导航数据。如设为 None,则将使用默认的导航数据。
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Force Success
Force Success decorator 将节点结果改为成功。
属性
|
描述
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Gameplay Tag Condition
属性
|
描述
|
Actor to Check
|
黑板键,包含检查 Actor 的引用。
|
Tags to Match
|
Decorator 是否匹配 Gameplay Tags 属性中列出的 任意 或 所有 标记。
|
Gameplay Tags
|
载入 Gameplay Tag 编辑器,选择用于此 Decorator 中的标记。
|
Inverse Condition
|
是否对此 Decorator 的结果进行反转?(false 变为 true,true 变为 false)
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Is Blackboard Value of Given Class
属性
|
描述
|
Test Class
|
针对 Blackboard Key 属性对象的类进行测试的类类型。
|
Blackboard Key
|
被测试的 Blackboard Key。
|
Observer Aborts
|
None
|
不中止执行。
|
Self
|
中止 self,以及在此节点下运行的所有子树。
|
Lower Priority
|
中止此节点右方的所有节点。
|
Both
|
终止 self、此节点下运行的所有子树、以及此节点右方的所有节点。
|
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Keep in Cone
属性
|
描述
|
Cone Half Angle
|
锥形的半角。对 90 度的锥形而言,此数值须设为 45 度。
|
Observer Aborts
|
None
|
不中止执行。
|
Self
|
中止 self,以及在此节点下运行的所有子树。
|
Lower Priority
|
中止此节点右方的所有节点。
|
Both
|
终止 self、此节点下运行的所有子树、以及此节点右方的所有节点。
|
|
Cone Origin
|
锥形开始的位置(锥形尖端)
|
Observed
|
锥形中保留的位置或 Actor。
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Loop
以一定次数或无限循环节点或分支。
属性
|
描述
|
Num Loops
|
循环的次数。
|
Infinite Loop
|
是否进行无限循环?
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Reached Move Goal
Reached Move Goal 节点将检查 Pawn(带一个 Character Movement 组件)的路径并在 Pawn 到达其移动目标后返回成功。
属性
|
描述
|
Inverse Condition
|
结果是否为逆向(true 变为 false,false 变为 true)。
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Set Tag Cooldown
属性
|
描述
|
Cooldown Tag
|
用于冷却的 GameplayTag。
|
Cooldown Duration
|
冷却时间(以秒计)。
|
Add to Existing Duration
|
如特定 GameplayTag 上已存在冷却,是否添加更多冷却?
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Tag Cooldown
属性
|
描述
|
Cooldown Tag
|
用于冷却的 Gameplay 标记。
|
Cooldown Duration
|
冷却时间(以秒计)。
|
Add to Existing Duration
|
如特定 Gameplay 标记上已存在冷却,是否添加更多冷却?
|
Adds/Sets Cooldown on Deactivation
|
Decorator 停止后,是否对 Cooldown 标记的数值进行添加或设置。
|
Observer Aborts
|
None
|
不中止执行。
|
Self
|
中止 self,以及在此节点下运行的所有子树。
|
Lower Priority
|
中止此节点右方的所有节点。
|
Both
|
终止 self、此节点下运行的所有子树、以及此节点右方的所有节点。
|
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|
Time Limit
在停止和确定失败之前,Time Limit decorator 将为分支或节点设置一定量的时间。每次节点成为集中点后,计时器均会重置。
属性
|
描述
|
Time Limit
|
节点失败的时间限制(按秒计)。
|
Observer Aborts
|
None
|
不中止执行。
|
Self
|
中止 self,以及在此节点下运行的所有子树。
|
Lower Priority
|
中止此节点右方的所有节点。
|
Both
|
终止 self、此节点下运行的所有子树、以及此节点右方的所有节点。
|
|
Node Name
|
行为树图表中显示的节点名称。
|