动画蓝图

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概述

动画蓝图 从本质上讲是个专有蓝图 ,它的图表可以控制 骨架网格物体 的动画。 它可以执行动画混合,直接控制骨架的骨骼,并在每一帧对 SkeletalMesh(骨架网格物体) 输出最终姿势。

Controller(控制器) 根据玩家输入或者基于游戏环境作出的决定指示其 Pawn (或 角色 )进行移动。 每个 Pawn 有一个 骨骼网格物体组件(引用要产生动画的 骨架网格物体 ) 和 一个 动画蓝图实例 。 动画蓝图 通过它的两个图表,可以访问它所具有的 Pawn 的属性,可以计算进行动画混合、状态变换或驱动 动画蒙太奇 所使用的值,可以根据 动画序列 的混合计算 骨架网格物体 的当前姿势、还可以通过 骨架控制器 指示 骨骼_ 进行变换。

动画内容示例 页面的1.2部分演示了一个简单的 动画蓝图 示例。

应用动画蓝图

动画蓝图 中,有两个主要部分相互协作来创建每帧的最终姿势。 EventGraph(事件图表) 可以更新值,然后可以在 AnimGraph(动画图表) 中使用这些值来 驱动 状态机混合空间 、可以混合多个 动画序列 的其他混合节点、或者 驱动那些可以触发到其他系统的通知,从而发生动态动画效果的姿势。

Event Graph

每个 动画蓝图 有一个单独的 事件图表 ,且该事件图表是个标准的 图表 , 它使用了一组动画相关的专用事件来初始化节点序列。事件图表 的最常见用途是 更新 混合空间 和其他混合节点使用的值来驱动 动画图表 中的动画。

Anim Graph

动画图表 用于计算当前帧上 骨架网格物体 的最终姿势。 默认情况下,每个 动画蓝图 有一个 动画图表 ,在该动画图表内可以放置 动画节点 ,以便对 动画序列 进行采样、执行动画混合或者通过使用 骨架控制器 来控制骨骼变换。 然后,在每帧中将最终的姿势应用到 骨架网格物体 上。