Persona 动画编辑器参考

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Persona 是虚幻引擎中的一组动画编辑工具集。这是一个健壮的系统,可用来编辑骨架,骨架网格体,动画蓝图以及多种其它动画资源。在虚幻引擎中,大部分(即时不是全部)动画处理工作都在这个编辑器中进行。这是一款多功能的工具,包含了用于编辑骨架 插槽 、预览 动画序列 、设置动画 混合空间 以及 蒙太奇 、编辑 动画蓝图 等的面板。

打开 Persona

OpeningPersona.png

通过在 内容浏览器 中双击一个动画资源可以打开角色编辑器,比如双击以下这样的动画资源:

  • 动画蓝图

  • 骨架

  • 骨架网格体

  • 动画序列

  • 混合空间

  • 动画蒙太奇

也可以在 内容浏览器右键点击 上述资源的任何一种,并在弹出菜单中选择 编辑 里打开 Persona!

Persona 的模式和用户界面

在界面的 模式 工具栏右上角有一个按钮,用于 Persona 编辑模式

作为整合了大量独立功能的工具,如果同时展现所有相关内容的话,Persona 的界面会让人奔溃。为了解决这个问题,Persona 被拆分为四个主要部分。

  1. 骨架 Skeleton

  2. 网格体 Mesh

  3. 动画 Animation

  4. 图 Graph

每个部分都是面向特定的类型,并使用特定工具完成相应的工作。在每个模式下,一部分工具及界面元素可见并可用。 要记住的是,这仍然为工作提供了极大的灵活度,即使在同一个模式下,无需切换到其他模式,便能完成很多不同类型的工作。

下图中各个窗口的位置是都是默认状态,每个窗口元素都有可以被移动重新布局。

无论当前是否显示,每个界面窗口都可以从 Persona 的窗口菜单打开。

骨架模式

Persona_Mode_Skeleton.png

骨骼模式 能够可视化的控制角色或者骨骼网格物体,包括控制单个骨骼或者关节继承关系。比如可以做的事情包括:

  • 在骨骼网格物体上新建 插槽 Socket 用于外挂其他物体。

  • 为每个 插槽 Socket 编辑相对位置和相对角度。

  • 建立动画数据和骨骼数据的绑定关系。

界面窗口包括:

  1. 工具条

  2. 骨架树

  3. 视口

  4. 详细信息

  5. 资源浏览器

网格体模式

Persona_Mode_Mesh.png

网格物体模式 能够对骨骼网格物体上的多面体模型做改动。比如可以做的事情包括:

  • 为骨骼网格物体设置材质

  • 添加布料元素。

  • 对骨骼网格物体做 LOD 设置。

  • 测试 Morph Target。

界面窗口包括:

  1. 工具条

  2. 骨架树

  3. 网格物体详细信息

  4. 视口

  5. 详细信息 /资源浏览器

  6. 顶点变性目标预览器

动画模式

Persona_Mode_Anmation.png

动画模式 中能够为骨骼网格模型很容易的访问各类动画资源,包括动画序列,混合空间,动画蒙太奇。比如可以做的事情包括:

  • 预览动画资源(动画序列,混合空间,动画蒙太奇)。

  • 对资源进行修改(混合空间,动画蒙太奇)。

  • 材质或者 Morph Target 的变化添加或编辑曲线。

  • 新建或编辑动画通知(Animation Notification)。

界面窗口包括:

  1. 工具条

  2. 骨架树

  3. 动画资源详细信息

  4. 视口

  5. 动画序列编辑器

  6. 详细信息

  7. 资源浏览器

动画模式下,有一个特有的用户界面功能,叫做 资源编辑器 Asset Editor资源浏览器 中在动画资源上 双击 会打开这个面板。默认情况下,资源编辑器会显示在 Persona 中间底部的位置,直接在窗口下面。

图形模式

Persona_Mode_Vim.png

图形模式 主要是用来创建并编辑动画蓝图,以及动画状态机。比如可以做的事情包括:

  • 设置并编辑动画蓝图

  • 新建并编辑状态机。

  • 在动画蓝图的事件图中播放动画蒙太奇。

  • 使用 AnimGraph 混合不同的姿势以及其他动画计算的结果数据。

界面窗口包括:

  1. 工具条

  2. 视口

  3. 预览设置 (类默认值)

  4. 蓝图图表面板

  5. 资源浏览器 /我的蓝图

  6. 详细信息

图形 模式只有在 内容浏览器 中打开动画蓝图时才可用。对于其他动画数据类型(骨骼、动画序列等)只能够看到骨骼模式、网格物体模式和动画模式。 这是因为单个骨骼和动画的设置可能具有多个相应的动画蓝图