3.蓝图设置

这部分我们将说明如何创建蓝图,使其能和之前步骤中创建的内容共用。

蓝图创建和设置

创建与渲染目标和材质共用的蓝图需要执行以下步骤。

  1. Content Browser 中点击右键,然后从菜单中的 Create Basic Asset 部分选择 Blueprint 新建蓝图。

    Create_Blueprint_01.png

  2. Pick Parent Class 窗口中选择 Actor 类,然后将蓝图命名为 BP_Texture_Creator

    Create_Blueprint_02.png

  3. 双击 BP_Texture_Creator 蓝图将其打开。打开后,点击 Event Graph 标签打开事件图表。

    Create_Blueprint_03.png

  4. 将以下蓝图节点添加到事件图表:

    • Custom Event

    • Draw Material to Render Target

    Create_Blueprint_04.png

  5. 选择 Custom Event 节点,按下 F2 将其重命名为 Bake。然后将其输出连接到 Draw Material to Render Target 节点的输入。

    Create_Blueprint_05.png

  6. 接下来在 Draw Material to Render Target 节点上将之前创建的渲染目标加载到 Texture Render Target 槽中(点击 Select Asset 旁的白色小三角形),然后在列表中找到渲染目标 RT_00,点击选中。操作完成后,在 Material 部分执行相同操作,选择 RT_Material_00

    Create_Blueprint_06.png

  7. 点击 Construction Script 标签,从 Construction Script 节点连出引线,显示 Executable actions 菜单。

    Create_Blueprint_09.png

    请注意:DrawMaterialToRenderTarget 在 UE4 编辑器外的 Construction 脚本中无法使用,意味着无法在运行时进行操作。

  8. 在菜单中找到 Bake 事件(在搜索框中输入 Bake 进行创建),点击将其添加到图表,然后将 Construction 脚本的输出连接到 Bake 节点的输入。

    Create_Blueprint_07.png

  9. 最后,按下 CompileSave 按钮编译并保存蓝图

    Create_Blueprint_08.png

蓝图设置完成后,下一部分我们将说明如何捕捉并保存纹理(显示材质中创建的内容)。