骨架控制器
SkeletalControls(骨架控制器) ,也称为 kelControls ,可以直接控制骨架中的骨骼。这些骨架控制器可以用于在 Animation Blueprints(动画蓝图) 中控制一个单独的骨骼、创建IK链等。这种直接控制底层 骨架 的方式可以创建程序化的、动态可变的动画。一个骨骼的 变换 可以用于驱动另一个骨骼;或者当播放一般的走路动画时,可以使用踪迹来使得角色的脚部贴合地面。您可以应用任何类型的修改来调整或完全覆盖 AnimationSequences(动画序列) 对骨骼的 变换操作_ 。
通用的引脚及属性
所有的 SkeletalControls 都具有一些通用的引脚和属性。如下所示。
引脚 | 描述 |
---|---|
输入引脚 |
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Component Pose(组件姿势) | 要变换的输入姿势。 |
Alpha | 一个在 [0.0, 1.0] 范围内的浮点值,作为 alpha 值,用于决定 SkeletalControl 所应用的 Transform(变换) 权重。该项值为 0.0 时,输入姿势将被会赋予最大权重,而当设置该项为 1.0 时,经控制器计算所得的 Transform 被赋予最大权重。 |
输出引脚 |
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Pose (Blank) | 在应用 Transform(变换) 后的最终姿势。 |
组件空间
动画姿势可以在 本地空间 中也可以在 组件空间 中。动画蓝图 的 动画图表 中的 Convert Spaces(转换空间) 节点提供了在 本地空间 和 组件空间 间转换姿势的功能。本地空间假设 骨骼的变换是相对于那根骨骼进行的。组件空间假设该骨骼的变换是相对于 SkeletalMeshComponent(骨架网格物体组件) 的。
一般,当在 动画蓝图 中应用姿势时,这些姿势位于本地空间中。但是,某些混合节点和所有的 SkeletalControls(骨架控制) 都是在组件空间中运作的。这意味着,输入姿势在传入到这些类型的节点之前需要先进行转换 。如果输入姿势来自于一个输出到本地空间的节点 ,那么在 SkeletalControl 在其上面执行任何操作之前,必须将其转换到正确的空间中。 在 SkeletalControl 执行完操作之后,所得到的姿势必须转换回到 本地空间中,以便作为其他混合或 Result 节点的输入。
请参照 转换空间节点 获得关于空间转换节点的更多信息。
Skeletal Control Nodes
Below are links to additional pages with information about each of the Skeletal Control Nodes within the AnimGraph.